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仙剑世界发文称,不会骗氪部分设计少量借鉴朋友

发布时间:2023-06-24 19:01:42来源:土拨鼠手游网作者:最新访问:

仙剑世界发文称,不会骗氪部分设计少量借鉴朋友

第一次测试结束后,《仙剑世界》发文讨论了这次测试的收获,并回应了玩家提出的一些问题。

官方原文:

各位少侠好!

仙剑世界于6月19日完成了第一次技术测试,非常感谢您的关注和支持。在这次测试中,我们收到了很多有价值的建议,并密切关注在线讨论,我们已经收到了每个人的意见。经过项目组的激烈讨论和回顾,我们想和您谈谈这次测试的收获。

本次测试的初衷

早在仙剑世界项目的早期阶段,我们就制定了一个计划:尽快看到用户,并在用户的反馈中调整方向。因此,在游戏完成大世界建设的阶段,我们迫不及待地希望您参与其中,收集您在游戏中的真实感受,以便项目组能够开发后续版本。

本次测试版《仙剑世界》完成了以下内容制作:

1.确定国风写实画风,完成第一期大世界场景建设;

2.设定了33年仙剑的背景,决定从新主角的角度进入仙剑世界,在冒险过程中遇到仙剑的角色,设计了第一章的情节故事;

3.以万物有灵为核心,确定了探索玩法机制,即我们的附灵玩法;

4.完成第一批角色设计,在剧情中放置几个原创角色;

5.制作了第一批特殊的空气副本和动态副本,以及铺设基础的探索和挑战副本;

6.建立第一个多人区域,玩家可以在其中进行基本的社会行为;

7.铺设其他基本功能

以上内容共同构成了仙剑世界的发展方向。在开始后续的开发工作之前,我们需要知道:这个游戏设计框架是否被玩家接受?玩家能体验到游戏的乐趣吗?游戏体验是否不合理?

所以有了这个技术测试,在大量的反馈中,玩家仍然喜欢仙剑世界。结合大家的批评,我们对后续的发展工作有了非常明确的指导方向。

回应一些基本问题

事实上,在开始测试之前,我们预计会有很多批评,因为作为一个技术测试版本,仙剑世界还有很多不完美的地方,比如:

1.性能优化不多,导致帧率不足,卡顿;

2.探索内容只铺设了基本的交互机制,探索类型和交互方式不够丰富;

3.数值设计还处于初始阶段,没有建立数值形成循环,没有打磨战斗体验;

4.UI设计未经雕刻,美观、操作体验仍存在缺陷;

作为关键的优化项目,我们将改进下一个版本,并同步处理玩家反馈的问题。至于你更关心的几个问题:

《仙剑世界》是手游还是端游?

A:这是一款覆盖PC的跨端游戏、移动和云。项目组一直以PC开发为主轴,后续适应移植到移动和云,方便大家随时在不同场合玩。作为一款开放的世界RPG游戏,我们建议您优先使用PC体验游戏

仙剑世界会骗氪吗?

答:不会骗氪。《仙剑世界》遵循轻商业化、弱价值的理念设计,会保持卡角的价值。战斗主要是战略搭配。游戏玩法产生足够的玩家培养需求,大部分关卡都可以通过日常培养。

《仙剑世界》和朋友有相似的设计?

答:部分设计有少量参考。

关于游戏玩法:单个开放世界的基本组成分为大世界探索、副本级挑战、情节体验和战斗形成。这些内容在大多数开放的世界产品中是不可避免的。在下一个版本中,在我们改进了整体设计和多人区域游戏玩法后,游戏特征就会出现。

关于抽卡:由于仙剑系列有许多著名的角色,游戏决定走轻商业路线,最终选择多角色抽卡作为核心支付点。这将首先向成功的先驱者学习,并逐步探索新的模式。

其他设计:角色技能等部分存在类似的情况,我们将在下一个版本中进行修改

《仙剑世界》上线多久?

答:很快就会正式上线。我们已经完成了建设大世界最困难的工作。后续开发主要是丰富游戏内容,这个过程会大大加快。请期待

项目组正在为下一次测试做准备。我们将在随后的官方信息中公布详细的开发计划和内容优化项目。我相信在下一个版本中,我们将为您提供更不同的游戏体验!

关于后续计划安排

**启动线下访谈**

对于这次技术测试,我们仍然有很多意见可以与玩家沟通。今后,我们将邀请玩家通过短信和电话参加线下访谈,并与规划师和制作人面对面交流想法。请提供建议

**启动共研计划**

我们预计将于7月启动共同研究计划,届时将邀请少数玩家参与内部测试服务,实时体验最新版本内容。我希望你能积极参与,并为我们提供有价值的意见和建议

**下一次测试时间**

仙剑世界将于8月至9月开始第二次测试。除了解决上述问题外,它还将提供移动版本,并相应扩大测试规模。请注意后续的官方信息

结语

以上是关于这个测试的收获和想法,我们相信只有玩家喜欢的游戏才是一个真正好的游戏。在后续的开发工作中,我们仍然保持开放、积极的态度,继续与大多数玩家交流和讨论,努力实现仙剑世界的卓越,不辜负期望!

请关注更多相关信息:仙剑世界专区

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