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部落与弯刀|【部落与弯刀】作弊码有哪些作弊码用法介绍

发布时间:2023-05-05 19:14:13来源:土拨鼠手游网作者:土拨鼠手游网访问:

部落与弯刀|【部落与弯刀】作弊码有哪些作弊码用法介绍 部族与长刀手机游戏中实际上是挺大量的作弊码的,因此网编今日为大伙儿统统小结了出去,包含这种作弊码的应用方式 ,都写再下面了,大伙儿我们一起来瞧瞧吧。 事实上全部的作弊码,官方网都早已得出来啦,在 MOD模组 -开发设计M...

部族与长刀手机游戏中实际上是挺大量的作弊码的,因此网编今日为大伙儿统统小结了出去,包含这种作弊码的应用方式 ,都写再下面了,大伙儿我们一起来瞧瞧吧。

事实上全部的作弊码,官方网都早已得出来啦,在 MOD模组 -开发设计MOD -左上方第一位“实例教程文档”中,最下边统统是命令。

关键作弊码:

-敌人企业增援:ENEMY_REINF*兵线目录命令(见兵线目录文件格式)

-己方企业增援:FRIEND_REINF*兵线目录命令(见兵线目录文件格式)

-下达撤离命令:CMD_RETREAT*0 为己方全体人员 1 为敌人全体人员

-马上强制完毕作战:BATTLE_OVER*0 为获胜 1 为不成功

-全灭总体目标:KILL_ALL*0 为己方 1:为敌人

-主人公没死:UNDEAD_PLAYER*1

-给随意军队加工作经验: Exp系统CTMD*工作经验值

-得到这件传说故事橙装的武器装备: GETITEMS*武器装备ID,1,1,mf=3-3 《武器装备ID》参照《部族与长刀游戏道具ID名字》

-得到钱财:CHANGE_MONEY*钱财数目

-得到木材:GETITEMS*木材,数目

-得到铁石:GETITEMS*铁石,数目

-得到玉石:GETITEMS*玉石,数目

-得到白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目

-得到煅造专用工具:GETITEMS*顶尖煅造专用工具,数目

专业技能点: GETITEMS*聪慧结晶体,数目

(↑跟上面一样,有别的游戏道具都能够,GETITEMS*游戏道具名字,数目试一下)

-得到全局声望残片(技能、星辰残片):GLOBAL_POINT_PIECE*残片数目

全局的特殊 INTVAL:

关掉治安与暴乱系统软件=1:一切地址也不会暴乱,界面上治理有关信息内容所有去除。

主人公工作经验倍数=百分数(如十表达提升十%的工作经验获得速度)。

团队工作经验倍数=百分数(跟上面一样,只限主人公所属团队,与主人公工作经验倍数累加)。

全局工作经验倍数=百分数(跟上面一样,该方式中全部人获得工作经验的倍数,与左右累加)。

十六7、WEAPON_DTRABILITY_DOWN*标值:减少当今武器装备的武器装备的耐久度,当耐久度为0时全自动损毁。假如武器装备自身耐久为-1(沒有耐久度定义),则该语句哪些都不会发生。

物件目录命令文件格式:

物件编码1,总数1[,关键点信息内容表]|

物件编码2,总数2[,关键点信息内容表]|....|

物件编码N,总数N[,关键点信息内容表]

关键点信息内容表为文件格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其适用下列信息内容字段內容:

《mf》全自动配对建立橙装:mf=最少质量N-最大质量N[-变量标值额外基数]例:长剑,1,mf=0-3表明:以mf开头的橙装编码表达全自动兼容出质量从0-3中间的橙装(0为不附加橙装)。

《cw》建立制订橙装:cw=橙装ID 变量标值额外基数(0-十0)例:长剑,1,cw=物理吸血剑 五十表明:表达附加物理吸血剑特定橙装的物件,全部变量标值特定由五十-十0中间。

《w》特定物件橙装详细信息:w=橙装 ID$[变量编码数组]。

《qv》特定物件特性的变量数组:qv=变量编码数组。

《p》特定物件的纪录买入价钱:p=买入价钱。

变量编码数组由列数为2的二维数组构成,列1为枚举值,列2为质量标值(0-十0),以”/”开展连接。例如1个橙装有3条百度词条,那麼他的变量数组将会为:0/五十/0/十0/0/十0。

部落与弯刀作弊码大全 部落与弯刀作弊码用法介绍

作弊码

0.延时等候:DELAY*等候時间(秒)

十.设定天气:SET_WEATHER*天气实际效果命令 天气实际效果命令文件格式: 天气实际效果 ID1,抗压强度|天气实际效果 ID2,抗压强度|...|天气实际效果 ID N,抗压强度 如: 雪,六十|雾,二十 抗压强度值范畴 0~十0,当为 0 时表达关掉该实际效果 天气实际效果 ID 见 6.9 章

十一.执行特定作战:BATTLE*作战 ID (当不特定作战 ID 或为"ENCOUNTER"则打开当今 遭受战)

十二.更改当今 背景音乐:CHANGE_背景音乐*总体目标 背景音乐 的 AudioID(假如必须定义中文名,必须 加前缀@,并在音效表中定义中文名相匹配的 Wwise Event Key,种类务必是 背景音乐,为空 时表达转换回当今地形图默认设置的 背景音乐,当该 ID 为保存字段”MUTE”时,表达当今不播放 背景音乐)#合理期(0:转换情景时失效 1:始终合理,就算储存手机游戏再进去,除非是再度调 用 CHANGE_背景音乐 命令特定1个空的 AudioID)

十三.播放1个音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延迟时间時间(默认设置 0 秒)

十四.播放1个人物角色的视频语音:PLAY_ROLE_VOICE*人物角色 ID,该处关系人物角色 tags 中“Voice” 一栏设置。

十五.刚开始1个团本作战:DUNGEON*团本 ID

十六.整数键入框:NUMSEL*键入框显示信息文字#最小值#较大值#默认设置值#单价#单价测算显 示信息内容(当单价为 0 时不显示信息单价信息内容,不然必须依照"每一企业{0}银子,共需{1}银子 "那样的文件格式开展特定)

十七.自动跳转至恶性事件:EVENT*故事情节恶性事件 ID#子命令 index(从 0 刚开始)

十八.自动跳转到子恶性事件:SUB_EVENT*故事情节恶性事件 ID

十九.子恶性事件回到:SUB_EVENT_RETTRN。将回到上个个自动跳转点,从 index 为 0 刚开始执行

二十.变更钱财:CHANGE_MONEY*钱财变更总数

二十一.特定人物角色变更钱财:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄人物 ID#钱财变更总数

二十二.得到游戏道具:GETITEMS*游戏道具获得命令 (如 GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

21.得到游戏道具:AI_CAMP_GETITEMS*游戏道具获得命令。与上语句的惟一不一样的地方取决于,所述该语句 AI阵营还可以开启,比如新项目执行实际效果等。

二十四.变换游戏道具:TRADSFER_ITEMS*原游戏道具 ID#新游戏道具 ID#原数额#新数额#转换频次。例如: 小麦#小麦粉#1#1#十,表达将小麦 1:1 转换为小麦粉,转换 十 次。假如一切一回转换 全过程中华游戏道具总数不够,则终止变换。

二十五.变换游戏道具:TRADSFER_ITEMS_BY_PRESENT_他G*原游戏道具的1个 present tag#原游戏道具最 低级别#原游戏道具最大级别#新游戏道具 ID#原数额#新数额#转换频次。

27.得到任意游戏道具:GET_RND_ITEM*游戏道具获得命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面 包,1),在 N 个游戏道具中间任意挑选1个

27、清除游戏道具:REMOVE_ITEMS*游戏道具目录命令(如 REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

29.清除合乎礼品规定的1个特殊游戏道具:REMOVE_PRESENT*礼品叙述字符串 礼品叙述字符串文件格式报名参加每日任务目录中 Tag 栏中“Like”这一 tag 的文件格式

28.开启游戏道具挑选器:ITEMS_SELECTOR*挑选框标题#总数限定(低于 0 为不分制)#筛 选标准表述式

三十.得到宝箱:TREASTRE*(仅在初次占领大城市时开启,不用一切参数)

28.开展一回 Loot 分辨:LOOT*Loot 目录 (信息内容文件格式见 6.十一 节)

31.主人公得到工作经验:GAINExp系统*得到的工作经验值

34.英雄人物得到工作经验:HERO_GAINExp系统*英雄人物 ID#工作经验值。假如相对的英雄人物不会有/没有我方 阵营,则给主人公加相对工作经验(仅限于如今的主人公保持方法,临时这般,之后要改)。

23.英雄人物得到潜力:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄人物 ID#潜力值

三十五.主人公团队得到工作经验:TEAM_GAINExp系统*得到的工作经验值(每一张牌组均有相等工作经验)

三十六.主人公团队得到工作经验卡:Exp系统CTMD*得到的工作经验值

38.特定某一人物角色提升固定不动工作经验:TEST_ADD_ROLE_Exp系统*英雄人物 ID#工作经验

37.特定某一人物角色级别为固定不动值(略过天赋加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄人物 ID#级别

30.主人公阵营驻守某地的全部军队升一級:PLAYER_GUTMDS_LEVEL龙*地址 ID

四十.主人公团队全部军队升一級:PLAYER_TEAM_LEVEL龙*

41.团队每一企业都得到工作经验:EACH_GAINExp系统*每位的工作经验

42.过场字幕:SCREEN*字幕显示信息文字#字幕配全屏幕图資源名字(空为不配图图片)

44.设定黑屏实际效果:BLACK_SCREEN*是不是打开(0:关掉 1:打开)

44显示屏晃动:SHAKE_SCREEN*時间#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.1#3)

四十五.设定开启器开关:SETTRI男生*开启器 ID#情况值(0 为打开,1 为关掉)

31.执行开启器检定:TRI男生ER*开启器 ID

47、设定故事情节恶性事件情况:SET_ES*故事情节恶性事件 ID*情况值(-1 未执行过 别的为该恶性事件 ResultCode)

48.设定自定义变量:SETINTVTM*变量 ID#当今 int 值

四十九.更改1个自定义变量:CHANGEINTVTM*变量 ID#更改值(正负数皆可)#《可选择:forceZero》,填写 forceZero 后,扣负总是扣到零,不容易为负数。

五十.设定1个临时性 ID,不容易被归档储存:SET_TEMP_ID*ID,能够 被各种各样命令调用读取

38.设定自定义 string 变量:SETSTRVTM*变量 ID#string 值

52.设定自定义的待读取手机游戏時间点:SETGAMETIME他G*時间点 ID,以后能够 从 [%tag_gametime_elapse%]读取该時间点 ID 的已流逝時间。《留意:该命令仅用以在一 系列产品 story 中开展临时性变量传送,该 tag 不容易在归档中被储存,请勿用以必须持久化数 据的情景》

53.设置自定义手机游戏時间点:SETGAMETIME*時间点 ID

54设置自定义现即时间点:SETREALTIME*時间点 ID

56.设定1个自定义 CD机 時间:SET_CUSTOM_CD机*自定义 ID#CD机 時间(≤0 为关掉此 CD机, >0 时设定特定時间,企业:天)

56.得到每日任务:GET_QUEST*每日任务 ID

67.提升每日任务子项计数器:ADD_QS*每日任务 ID#子项 index(0 刚开始)#提升总数

58.进行每日任务:DONE_QUEST*每日任务 ID#是不是给奖赏(1 是)

57.派发1个固定不动命令:SEND_FIXED_ORDER*

六十.分辨是不是进行命令:CHECK_ORDER*

61.显示信息原画照片框:SHOW_IRG*照片資源名字*预设动画特效 0*滞留時间(秒)

62.关掉当今照片框:CLOSE_IRG*预设动画特效 0

63.角色添加团队:JOIN_ROLE*角色 1|角色 2|...|角色 N

32.角色离去团队:Q界面T_ROLE*角色 ID

65兵线添加团队:JOIN_UNIT*兵线目录命令(见兵线目录文件格式)

71.设定地形图地址情况:SET_PLACE*地址 ID#情况值(0 一切正常 1 被催毁 -1 掩藏)

67、设定角色部位:SET_ROLEPOS*角色 ID#地址信息内容(当角色为非游戏玩家对象时,该对象 会挪动到特定地址中 当角色为游戏玩家对象时,假如地址种类为大城市,则传输至特定地址 的特定建筑中) 角色部位文件格式见 6.1 章

66.离去当今地址EAVE_PLACE*1

60.将游戏玩家传输到特定地形图部位:TELEPORT*游戏地图部位信息内容

七十.TELEPORT_TO_PLACE*地址 ID,传输到特定地址

71.TELEPORT_TO_ROLE*角色 ID,传输到特定角色周边

73.回应主人公团队牌组耐久:RESTORE*参数(<=0:回应团队全部耐久 >0:仅特定点 数的耐久)

74迅速時间推移:TIME_ELAps6E*手机游戏時间#時间倍数#框体信息内容#容许撤销(0[默认设置] 是 1 否)#显示信息进展条(0[默认设置]否 1 是)#实际操作显示信息标志(AssetsBuildSourceIcons 下的标志 文档名)#是不是追随主人公企业(0 否 1 是)

70.等候并执行1个脚本恶性事件:WAIT_EXEC*手机游戏時间#時间倍数#框体信息内容#容许撤销 (0[默认设置] 是 1 否)#時间抵达时执行的恶性事件 ID#实际操作显示信息标志(AssetsBuildSourceIcons 下 的标志文档名)#是不是追随主人公企业(0 否 1 是)

76.撤销当今等候中的脚本恶性事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

88.开启攻城略地结集页面:OPEDSEIGE*页面方式 0:攻城略地 1:守城

78.执行进攻当今地址:OCC龙Y*进攻方法 0:攻占 1:掠夺

70.添加战团:JOIN_WTMBAND*战团 ID#添加总体目标(0:左 1:右 不特定或别的值依照 优先选择友方开展添加)

八十.变更人物角色势力:CHANGE_CAMP*势力 ID#总体目标人物角色 ID#征募者 ID

83.建立游戏玩家自建势力:CREATE_OWN_CAMP*势力名字

83.更改势力活跃性情况:SET_CAMP_ACTIVE*势力 ID#情况值(0 不活跃性 1 活跃性)

83.变更势力关联: SET_CAMP_RL*势力 A#势力 B#关联情况(-1:不更改情况 0:中立 1: 敌对 2:友善)#友善度更改值#友善值总体目标值(假如存有该字段)

96.变更主人公与势力的声望(奉献值):CHG_CAMP_REP*总体目标势力 ID#变更标值#总体目标 值(当不为空时起效),势力 ID 为空时表达当今隶属势力

85变更主人公与地址的声望(友善值):CHG_PLACE_REP*地址 ID#变更标值#总体目标值(当 不为空时起效)

86.更改主人公的全局声望值:FAME*变更标值

83.变更人物角色全局声望值:CHANGE_FAME*总体目标角色 ID#变更标值

88.变更主人公与角色的友善值:CHG_PERSON_FV*角色 ID#变更标值#总体目标值(当不为空 时起效)

80.更改角色活跃性情况:SET_ROLE_ACTIVE*角色 ID#情况值(-1 不活跃性 0 活跃性)

九十.变更总体目标角色善恶值:CHG_GOODEVIL*角色 ID#变更标值#总体目标值(当不为空时生 效)

91.变更1个阵营全部聚集点的繁荣度(百分数):CHG_PROSP_BY_CAMP*阵营 ID#百分数 (>-十0)

93.变更地址的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地址 ID#变更标值#总体目标值(当不为空 时起效 不可以超出当地较大值)

93.百分数变更地址的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_电脑T*地址 ID#变更标值百分 比(>-十0)

94变更地址的城防值:CHG_PLACE_DEF*地址 ID#变更标值#总体目标值(当不为空时起效 不可以超出当地较大值)

96.变更地址的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_电脑T*地址 ID#变更百分数

96.变更地址的治安值:CHG_PLACE_SECTRITY*地址 ID#变更标值#总体目标值(0-十0)

97、变更地址的箭塔总数:CHG_PLACE_TOWERS*地址 ID#变更标值#总体目标值(变更后的 总数较大不容易超出当地较大总数)

97.变更地址的用户自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地址 ID#字段 KEY#变更数 值#总体目标值

98.地址提升1个自定义设施:PLACE_ADD_B界面LDING*地址 ID#设施 ID(总体目标地址已存 在该设施则失效)

十0.地址清除1个自定义设施:PLACE_REMOVE_B界面LDING*地址 ID#设施 ID

十1.地址提升/替换成1个自定义标识LACE_CUSTOM_INT*地址 ID#标识 ID#整型标识值

十2.建立1个商队并出发:CREATE_CTMAVAN*出发大城市 ID#抵达大城市 ID#游戏玩家维护(1 为游戏玩家保 护,0 并不是)#

十3.强制建立团队并下达命令:CREATE_TEAM*地形图部位#隶属势力#角色目录(全部角色 会强制离去当今团队或地址)#牌组企业目录(牌组 ID#级别,数目|牌组 ID2#级别 2,数目 2|.......)#命令方法(见表明)#命令参数 命令方法分成下列几种: 0:自定义命令:当自定义命令时参数为团队命令內容(文件格式如:命令种类 1, 参数 1;命令种类 2,参数 2;...;命令种类 N,参数 N,命令文件格式见 6.7 节) 1:预制命令侵入大城市:参数为总体目标大城市的 ID,侵入方法(0 攻占地址 1 掠夺) 2:预制命令侵入阵营:参数为总体目标阵营的 ID,总体目标优先选择方法(0 间距优先选择 1 城 防值优先选择),侵入方法(跟上面一样)

十4解散团队:DISMISR_TEAM*地形图企业 ID

十5变更团队命令:TEAM_ORDER*地形图企业 ID#新的团队命令內容(命令文件格式见 6.7 节 表明)

十6.特定地址进攻另一个地址:INVASION_PLACE*发兵地址 ID#总体目标地址 ID#进攻方法(0 攻占 1 掠夺) 注:发兵地址与总体目标地址务必分属2个敌对阵营且发兵城里有可作战 工作人员

十7、特定1个阵营立刻攻击此外1个阵营:IVASION_CAMP*攻击方阵营 ID#总体目标阵营 ID# 选取总体目标方法(0 间距优先选择 1 城防优先选择)#侵入方法(0 攻占地址 1 掠夺)#启动聚集点总数(0: 所有启动 >0:启动间距近期的比较有限个聚集点)#侵入抗压强度(0:保存比较有限整体实力 1:不顾任何(发 动全部資源))留意:这2个阵营务必是敌对或中立情况的2个阵营,当进行方由于兵力不够等原 因时将会没法进行攻击

十8.开启买卖页面:OPEDSTORE*生意人 ID(如为空则表达依据地址及当今 电脑 全自动查寻)

十0.ADD_LOCAL_PRODUCT:提升当地特产

十一0.TRADE_PERMISRION:设定通商批准,TRADE_PERMISRION*地址 ID*是不是能够 通商,0 意味着不 能通商,1 意味着能够 通商。

十一1.强制更新特定生意人货品目录:RESET_STORE*生意人 ID

十一2.开启城区征募页面:OPENRECR界面T*地址 ID(如为空则表达当今地址)

十一3.开启城区基本建设页面:OPENCODSTRUCTION*地址 ID(如为空则表达当今地址)

十一4开启团队与地址企业互换页面:TROOps6_ALLOC*地址 ID(如为空则表达当今地址)

十一5开启俘虏企业贩卖页面:TRADE_CAPTIVE*地址 ID(如为空则表达当今地址)

十一6.学习培训专业技能:GETSKILL*角色 ID#专业技能目录(单独专业技能文件格式为:“专业技能 ID,级别(可选择)”, 好几个专业技能以”|”分隔)

142.遗忘专业技能:REMOVESKILL*角色 ID#专业技能目录(好几个专业技能以”|”分隔)

十一8.重设已分派的专业技能等级:RESET_SP*角色 ID

十一0.开启总体目标人物角色的专业技能配备控制面板:DISTRIBUTE_SP*角色 ID

130.更改能用专业技能点:ADD_UNUSEDSP*角色 ID#等级(为负值时降低)

124.照亮或清除主人公专业技能页:SET_SKILLPAGE*专业技能页 ID 表(以”,”分割)#1 照亮 0 清除# 总体目标人物角色 ID(可选择,默认设置主导角)

十二2.提升1个专业技能的工作经验:ADD_SKILL_Exp系统*角色 ID#总体目标专业技能 ID(务必为1个总体目标人物角色拥 有的专业技能,但是该专业技能可更新仍未满阶)#提升的工作经验标值

十二3.查询角色特性:SHOW_S他TU*角色 ID

十二4查询当今遭受团队详细信息:SHOW_TEAMINFO*1

十二5设定1个进行标识:SET_FLAG*标识名字#标识值

十二6.升级地形图上的标识:龙DATE_MTMKS*1

十二7、设定地形图假人或怪物的情况:SET_DUMMY*假人 ID#情况(0:显示信息 -1:掩藏)

十二8.设定游戏地图镜头参数:SET_CAMERA*追随方式#参数 现阶段适用的镜头追随方式及参数含义 0:追随主人公,无参数(默认设置) 1:追随特定总体目标,参数为特定地形图总体目标标志 ID 2:特定地形图部位,参数为地形图座标(地形图 ID:x,y)#镜头挪动速率

十二0.设定地址归属势力:SET_PLACE_CAMP*总体目标地址 ID#总体目标势力 ID#是不是为攻城略地侵略 方式占有(1 为是,0 为否)

十三0.割让1个地形图中全部聚集点:SET_MAP_CAMP*总体目标地形图 ID#from 势力 ID#to 势力 ID#是不是为攻城略地侵略(1 为是,0 为否)

十三1.耗费1个锁匙:CODSUME_KEY*锁匙级别(当有着开锁专业技能时不容易耗费)

十三2.开展一回收支清算:BALANCE_BUDGET*1

十三3.《已到期,请应用 TRY_RECR界面T_FREE_ROLE》执行一回在野英雄人物征募分辨: CHK_RECR界面T_FREE_ROLE*角色 ID(为空表达当今对象),取得成功回到 1,不成功为 2,不明 不成功为 0,資源不足为 3,CD机 为 4,团队已满为 5

十三4征募在野英雄人物,TRY_RECR界面T_FREE_ROLE。传入 ROLEID,取得成功回到 1、内部不正确回到 0、队 伍已满回到 2

十三5执行一回俘虏征募分辨:CHK_RECR界面T_CAPTIVE*角色 ID(为空表达当今对象), 取得成功回到 1,不成功为 2,不考虑标准为 0,不明不成功为 0,資源不足为 3,CD机 为 4,团队 已满为 5

十三6.释放出来1个俘虏角色:RELEASE_CAP*角色 ID(为空时表达当今对象)

十三7、派出1个执行外交每日任务的太阳龙宝宝:SEND_ENVOY*阵营 ID(为空时表达游戏玩家阵营)#外 交个人行为(1:赎回 2:友善 3:宣战 4:同盟 5:破裂 6:停战)#总体目标 ID(当赎回时为总体目标角色 ID,别的为总体目标阵营 ID)#附加参数(通常为标准钱财数)#是不是即刻抵达的太阳龙宝宝(1 表达不 必须等候時间,0 表达必须等候時间)

十三8.执行当今外交恶性事件結果:DIP_DECIDE*結果编码(1 同意 0 拒绝)

十三0.将1个角色驱赶出阵营:Exp系统EL_ROLE*阵营 ID#角色 ID

十四0.试着奖赏1个手下:TRY_REWTMD_ROLE*角色 ID(为空时表达当今对象)

十四1.为当今团队得到1个全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#不断時间(手机游戏天数)# 层数(默认设置为 1)#最大层数限定(默认设置为-1,無限制)

十四2.为当今团队清除1个全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

十四3.为当今团队清除特定种类的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASR*全局 BUFF 类 型

十四4为当今团队清除全部全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

十四5当游戏玩家遭受战不成功时执行的默认设置实际操作:PLAYER_FAILED*1

十四6.损害货物和钱财:LOSE_INVENTORY*占比(占比为整数,意味着百分数)

十四7、变更当今脚本总体目标角色:SET_他GROLE*角色 ID

十四8.阵营归顺此外1个阵营(全部城池被征服者攻占,全部工作人员依据忠实度任意挑选是 否归顺):STRRENDER*投降方阵营 ID#受降方阵营 ID

十四0.生 成 一 个 随 机 地 点 , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 询 : GEN_RND_PLACE*隶属阵营 ID。假如隶属阵营为空,则为游戏玩家阵营中的1个地址。

十五0.转化成1个任意角色 GEN_RND_ROLE ,并能够 用[%last_rnd_role_XX%]系列产品命令查寻。 语法跟上面一样。

十五1.超级变身1个英雄人物(永久性提升各种各样特性):HERO_龙GRADE*英雄人物 ID#特性 ID#提升值#提升限制(务必特定,能够 为-1,即沒有限制)。假如相对的英雄人物不会有/没有我方势 力,则给主人公加相对特性(仅限于如今的主人公保持方法,临时这般,之后要改)。

十五2.超级变身1个英雄人物:HERO_SET_S他TU*英雄人物 ID#特性 ID#新值,英雄人物 ID 为空表达主人公

十五3.提升英雄人物的特性工作经验(积累超级变身需要的工作经验):HERO_ATTR_Exp系统*英雄人物 ID#特性 ID# 提升工作经验值#提升级别限制(务必特定,能够 为-1,即沒有限制)。假如新的值超出了 更新需要工作经验,则全自动更新该特性。假如相对的英雄人物不会有/没有我方阵营,则给主人公 加相对特性(仅限于如今的主人公保持方法,临时这般,之后要改)。

十五4HERO_ATTR_Exp系统_WITH_POTENTIAL*英雄人物 ID#特性 ID#耗费占比#提升工作经验值#提升等 级限制(务必特定,能够 为-1,即沒有限制)。假如新的值超出了更新需要工作经验,则自 动更新该特性。 耗费潜力来获得1个专业技能的成才,耗费占比为 1 点工作经验必须是多少点潜力。假如沒有 充足潜力则哪些都不会发生。

十五5得到1个势力 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*势力 ID#buffID#不断時间(手机游戏天数,当该 值低于相当于 0 时表达永久性起效除非是强制清除该 BUFF)

十五6.清除1个势力 BUFF:RM_CAMP_BUFF*势力 ID#buffID

十五7、清除特定种类的势力 BUFF:RM_����CAMP_BUFF_BYCLASR*势力 ID#全局 BUFF 种类

十五8.清除全部势力 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*势力 ID

十五0.提升1个阵营的动态性特性:ADD_CAMP_EXTRA_S他TU*势力 ID#动态性特性字段表(见 势力表 EXCEL 阵营原始特性文件格式)

十六0.重设阵营的动态性特性(归零):RESET_CAMP_EXTRA_S他TU*势力 ID

十六1.ON_PRESENT:解决送礼物给英雄人物的事后逻辑

十六2.ON_PRESENT_PLACE*地址 ID:解决送礼物给地址的事后逻辑

十六3.FOOD_龙*标值:饱食度上升

十六4WATER_龙*标值:饮水度上升

十六5FOOD_WATER_COST*食材标值#饮水标值:假如有标值,则依照标值耗费,沒有数 值,则依照默认设置值耗费

十六6.COUNTER_ADD*ID#值#头衔种类:将1个值提升到系统软件计数器的相匹配 ID 上,假如 ID 不会有则立即赋值,假如头衔种类不为空,则会检查相对头衔是不是能够 全自动提高

十六7、WEAPON_DTRABILITY_DOWN*标值:减少当今武器装备的武器装备的耐久度,当耐久度为 0 时全自动损毁。假如武器装备自身耐久为-1(沒有耐久度定义),则该语句哪些都不会发生

十六8.ITEM_DTRABILITY_DOWN*武器装备 tag 筛选#武器装备级别筛选#标值:减少挎包中一柄合乎 tag、等 级标准(>=规定级别)的游戏道具耐久度《标值》点,假如合乎标准的游戏道具耐久不够,将催毁那件 游戏道具

十六0.设定生成秘方情况:SET_SYNTH_S他TE*秘方 ID#新情况(0:未习得 1:已习得)

十七0.打开生成页面:OPEN_SYNTH_DLG*是不是锁定(0:不锁定主归类 1:锁定显示信息归类)#默认设置显示信息的归类页(能为空默认设置,以“,”分隔多页,默认设置显示信息首位页;当锁定主归类时该 字段可显示信息掩藏的归类)#关掉生成控制面板后执行的 story key(可不填)

十七1.打开生成牌组页面:OPEN_CTMD_SYNTH_DLG*1

十七2.在当今地形图上播放1个动画特效: PLAY_EFT* 特 效 路 径 ( 相 对 Asset文件目录,比如:AssetsBuildSourcebattle_effectsSkillEffectspsLightingHit1.prefab)#地形图座标#原始旋 转视角(能为 3 方位转动向量或是1个 Y 轴的转动视角)#缩放占比(可特定 XYZ3 轴上 的占比向量或是总体的缩放占比)#不断時间(秒,超出这时间后全自动清除)#播放延迟时间时 间(默认设置为0秒)

十七3.播放1个地形图企业动画特效:PLAY_MU_EFT*动画特效相对路径(相对性Asset文件目录,比如:AssetsBuildSourcebattle_effectsHitEffectspsHealEft1.prefab)#地形图企业 ID#对象范畴 (0:仅英雄人物 1:全体人员)#原始转动视角(能为 3 方位转动向量或是1个 Y 轴的转动视角) #缩放占比(可特定 XYZ3 轴上的占比向量或是总体的缩放占比)#不断時间(秒,超出此 時间后全自动清除)

十七4OPEN_MAPTMEA_SELECTOR*地区标志 ID#显示信息的实体模型#排他方式(0:不排他、1:排 除自定义箱子)#提醒信息内容。result_code 回到 1 标志部位设定取得成功,为 0 标志不成功。位 置信息内容纪录在[$last_selpos$]中。

180.OPEN_FREETMEA_SELECTOR*宽(整数)#高(整数)##显示信息的实体模型#排他方式(0: 不排他、1:排除自定义箱子)#提醒信息内容。result_code 回到 1 标志部位设定取得成功,为 0 标志不成功。部位信息内容纪录在[$last_selpos$]中。

十七6.PLACE_SELECTOR*提醒內容#挑选标准(传入[%tagplace%]做为分辨参数)

十七7、回到存有[$tagplace$]里,编号存有[%result_code%]里,假如[%result_code%]为 9898 则意味着游戏玩家撤销挑选。

十七8.SET_LORD*人物角色 ID#地址 ID,设定1个地址的领主

十七0.ADD_CUSTOM_CHEST*箱子 ID#相匹配的箱子表中 ID#部位信息内容#原始情况(>0 表达可 以开的频次,-1 表达早已开已过,full 表达以满频次开)#defDir(??默认设置填 0)

十八0.SET_CHEST*地形图 ID#箱子 ID#情况。情况>0 表达可打开频次,情况<=0 表达已打开 十八1.SET_CTRCHEST*情况。情况>0 表达可打开频次,情况<=0 表达已打开。

十八2.CLOSE_SYSTEM_界面:关掉系统软件界面主页面

十八3.开启角色挑选器:ROLES_SELECTOR*挑选框标题#挑选总数限定(低于0为不分制)#挑选范畴(0:全局非模板角色1:主人公团队中2:特定角色表范畴)#筛选标准表述式#参数(当挑选范畴为特定角色表时该参数为角色目录信息内容)

示例:ROLES_SELECTOR*挑选总体目标势力中的角色#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]

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